繼 “用網站做一片海“ 杉悟遇到更具挑戰的 3D 互動網站,這次我們要為植村秀打造一個 Avatar 系統
杉悟互動 ─ 融合藝術、設計與數位技術的設計公司
為品牌打造絕佳的數位體驗。
在專案初期的技術評估,我們參考了大量的捏臉遊戲(#虛擬替身、#紙娃娃), ACRZ:AlphaCrewz,ZEPETO、Bondee、以閃亮之名等,從上述案例可以看到,都是以 Unity 甚至是 UE4 這類遊戲引擎開發,又或者平台類的 Memoji、instagram 虛擬替身,以網頁製作的案例真的非常少,在大家的眼睛已經被各種遊戲寵壞的今日,杉悟要如何用網頁技術做出比擬遊戲品質的捏臉遊戲呢?
?? 老闆:明天開始大家去學化妝
??♀️ PM:?
?? 設計師:??
?? 3D:???
?? 工程師:️??♂️??♂️??♂️
✴︎ 先看成果,以上皆為網頁渲染的最終效果
為了順暢的跨域協作,專案初期整個團隊開了一場 8 個多小時的會,集結 PM、視覺設計師、彩妝師、3D 設計師、工程師等⋯會議上從時程、美術風格,製作規格,檔案交付方式,通盤的過了一遍,雖然並不是因為有了這場會之後就完全沒有意外,但絕對為整個專案定下了良好的規範。
由於此次前端的 3D 庫是使用 Three.js,所以下面提到的功能,以及備註主要都會以 Three.js 的功能來說明
✴︎ 要呈現這麼多造型,模型檔如何切分?
這是專案初期的一大難題,看似只是一個檔案切分與交付的問題,但實際影響非常廣,從基本的如何分工/檔案交付,到模型貼圖如何切分,甚至是模型的載入時機與切換時機,算是一個牽一髮動全身的問題。
而頭像是整個模型的核心,由於組合太多又沒有很好的切分點,在多方評估後,決定將所有五官、臉型包在一個模型內,以改變骨架的方式,來控制不同的五官,這大大的降低了模型載入的量,也讓五官改變的過程非常順暢,只需要付出很少的檔案容量,就可以增加組合。
看似對開發與效能都友善的作法卻異常考驗 3D 設計師的能力,因為要用一組骨架控制所有五官,例如從小眼睛 → 大眼睛,或者從下垂眼 → 丹鳳眼,又加上彩妝會被放大檢視的狀況下,對權重以及 UV 的掌控要求極高,來回調整了非常多次骨架結構與權重,才克服了變形的問題。
更換五官的實作流程
- 設計師將所有五官在模型檔都按照順序放在時間軸上,且為了方便管理,不論哪個部位,都是從時間軸的 0 開始,所以出現左下影片中不同部位一起變化
- 工程師載入模型後,讀取模型的完整骨架數據
- 從動態資料中整理出有改變的骨頭
對照 歸零數據 與 變形數據,區分每個骨架的影響範圍 - 撰寫程式邏輯,最後依照使用者選擇,讓骨架套用對應的數據
( 可參考下面影片 )
在這類的捏臉遊戲中,自由度與還原度是一大功課,數量絕對是撐起精彩程度的關鍵之一,但在時程有限的情況下,我們只能取最大公因數,盡量以常見/流行/共鳴高的造型優先,這次的成果約可搭配出 10³² 種組合,即使移除所有顏色的選項,還是能有約 1.05 * 10¹⁹ 種組合,有朋友一玩就不小心玩了 2 小時,女孩們真的是會欲罷不能
✴︎ 關於渲染的細節
在網頁中即時渲染 3D 內容最困難的就是在沒有 光線追蹤 ( ray tracing ) 的功能下,如何渲染出模型的細節與層次?
通常是使用 “烘焙” 這個技巧,烘焙是透過 3D 軟體,預先將光線追蹤後的效果渲染好,並印在貼圖上,使這些效果不需要 “即時運算” 就能有相同的效果,但既然是預先算好,當模型、或光線改變時,就會出現破綻,所以在此次有高頻率模型切換的情況下,就不能過度依賴烘焙,下面我們會以 3 個面向,不藏私的分享我們在渲染優化時,細節中的細節!
︎⁽ ¹ ⁾ 彩妝實作
彩妝的部分是運用呈現 3D 模型色彩的 diffuse map 來製作,且因為這張貼圖要支持局部更換,所以我們將每個部位拆開,最底下墊了烘焙好的皮膚質感,再依照使用者選定的項目即時合成在一張 canvasTexture,合成完之後再更新至人臉的材質上,切換妝容的過程好療癒~真的非常有從素顏到完妝的既視感!
而這部分與開頭提到的檔案切分問題非常呼應,由於整個臉的模型是共用的,因此不論五官如何切換,在 UV 的作用下彩妝的貼圖只需要一套!並不需要因應不同五官組合而分開製作,前面花時間來回調整共用模型的投資此時顯得非常值得!關於彩妝的實作,我們也整理了製作時須考量的延伸問題
- 每個區域的貼圖要多大張,才能兼顧品質與效能
- 以程式合成貼圖時的順序?
- 貼圖合成時是否有需要混合模式 blend mode
- 這麼多的素材要以程式來合成,如何準確還原
- 光彩妝的貼圖約 2700 多張,大量素材最佳化流程
上面這些問題都蠻看專案的實際情況,除了素材最佳化這題,下次來寫杉悟壓縮與優化的流程好了,敬請期待!
⁽ ² ⁾ 白裡透紅的皮膚質感
要呈現皮膚白裡透紅的效果時,標準做法是使用 次表面散射 Subsurface scattering,簡稱 SSS,這是一個運算物品透光的算法,但由於要盡可能的減少即時運算量,我們最終選擇使用 emissive 來實現這個效果,算是有點 hack 的做法 ?
SSS 與 emissive 兩者的差異是前者用來表現物品被光穿透(例如將手機上的手電筒打開,再用手指按住手電筒的燈光);而後者是表現物品自體發光。
兩個功能的本質是用來呈現完全不一樣的效果,但也是因為都與光有關係,只要使用得宜,效果非常接近,且 emissvie 搭配 emissive map 可以非常彈性的控制發亮範圍與強度,甚至是漸層式的發光,小缺點是 emissive 需要為每一種膚色去搭配適當的顏色與強度,且它會影響到物體本身的顏色,對色彩呈現要絕對準確的情況下要謹慎使用。
⁽ ³ ⁾ 打光細節
打光在 3D 渲染中的重要程度就與拍電影或實際攝影時的燈光一樣重要,好的燈光師不但讓你五官更立體,還能營造各種美妙的氛圍,反之則可能功虧一簣!下面直接用影片解析我們的打光過程
- 無燈光。
- 選擇 HDRI,鋪墊整體調性。
- 依照 HDRI 的環境光源,以 spot light 打一盞主燈,陰影也是由這盞主燈來投射。
- 在受光面補一盞 point light,會選擇 point light 是因為這個光型在明暗的過程滑順,比較不會在臉上留下銳利的光影分界線。
- 在陰影面也補一盞 point light,這盞燈要比受光面的弱,維持 Step 2. 的主調。
- 這次的燈光概念以柔和且清晰明亮為主,所以用 ambient light 微調整體亮度,同時以這盞燈微調整個環境的色溫。
- 以 spot light 打一盞背燈,用高光勾勒出輪廓。
- 此次專案最有趣的燈光用法,hemisphere light 半球光是將一個球型光切一半,上下半球分別可以定義一個顏色,以此來模擬戶外環境,頭頂藍天與腳下土地反射的不同色溫,若我們將上半部設為黑色,藉此就可以設定下半球來獨立微調陰暗面的色溫,這次我們加了一點點的紫藍色,讓原本整體棕色調的光影更有時尚氛圍。
- 在燈光完成後,微調上一段說到的 emissive,讓整體更和諧就完成了!
看以上說明是不是很簡單呢~
但實際上我們的設計師需要先研究網頁環境的燈光效果,並且每次調整時需要來回調整燈光與貼圖,當時設計師可是花了好幾天,嘗試了 20 多種組合反覆調整,最終才定下這組令人滿意的成果!
✴︎ 效能優化
為了展現設計品質,渲染一個完整的 avatar 模型會使用到 9 ~ 14 萬個三角面(依用戶選擇的項目有所不同),以遊戲且模型集中在上半身來說,面數是偏高的,且因為組合變化實在太多,所以陰影也須即時運算,在這樣重度的運算中如何確保順利運行,以下就來分享我們優化效能的方式!
︎⁽ ¹ ⁾ 限制渲染時機與幀數
即時渲染中最耗效能的就是這句( 以 threejs 為例)
renderer.render( scene, camera );
所以我們非常謹慎的控管渲染時機,限制只在換妝時,且在模型、妝容貼圖都載入完成後才重新渲染畫面。並且當轉動攝影機時的更新,也將渲染頻率限制在 20 fps,這樣的更新頻率對絕大部分的人眼已經足夠順暢。
雖然也可以讓網頁跑滿 60 fps,但限制在 20 fps 的做法可以有效的讓手機發熱的時間延後甚至不發生,且包容更多的舊手機可以順暢使用。
⁽ ² ⁾ 限制事件觸發頻率
若使用者瘋狂點擊換妝還是會讓畫面更新頻率提高。因此當使用者點擊換妝後,程式設定有個 800 毫秒的 delay(若已有計時器就重新計時),計時器結束後才會依使用者選擇的最後一個選項更新畫面,以此避免使用者快速點擊造成的負載過度。
⁽ ³ ⁾ 回收機制
在以往專案進行 2D 或 3D 的繪圖時,物件少的情況下不太需要回收。但這次專案素材總共有上千個,一次體驗平均只有一百多個會被選過,其中會在畫面被同時渲染的大約十多個。
每當使用者更換了新造型後,原本的造型就會被閒置,而這些暫時用不到的素材( model/material/texture… )存在記憶體中並慢慢累積後容易導致網頁崩潰。
因此在每次換掉造型後,特別將這些素材從記憶體中釋放(dispose),儘管後續當使用者選到被刪除的素材需要重新載入,但這樣犧牲載入速度換取網頁正常運作,是我們覺得較為平衡的做法。
✴︎ 意外與排除
這次我們的工作流程概略為 3D 內容在 Blender 製作,並以 Threejs 官方的 Editor 來模擬在網頁中的狀態,確認無誤再出檔案給工程師,但在製作期間我們遭遇當時的 Threejs Editor 上傳貼圖時會有 bug ,但所幸 Threejs 與 Editor 都是 open source,於是工程師將官方的 Editor clone 後修復了 bug 給設計師使用,真是太帥了。
但禍不單行,後來又發現 Editor 的渲染結果和真正的網頁環境不管如何調整都會有一點點落差,考量到美術設定若有更新,程式與 Editor 都要再更新一次實在管理不易,因此工程師乾脆製作了可以上傳妝容貼圖的網頁環境,讓設計師可以即時確認妝容效果是否符合預期,設計師讚嘆阿!
✴︎ 上線與後記
走完了這趟深度修行後,我們對於這類 3D 網頁的製作有了更深刻的體悟,看到最終成品的品質,團隊每個人都充滿成就感!
過程中非常感謝客戶的支持,客戶與我們一樣非常喜歡此次的專案!網站成效也是令我們驚喜的一部分,在主要的 15 天推廣期內,累積了 289 萬次的 avatar 樣貌編輯次數,平均每位使用者點擊了 160 次,平均停留時間高達約 5 分半,這真的是對於專案最大的肯定 ❤
? 說了這麼多,歡迎大家直接到線上體驗這次的 shu avatar
最後來看一段我們為這次專案做的分享影片
這次的專案先分享到這,如果你對這樣的內容有興趣,歡迎到各個平台追蹤我們,我們會不定期分享各種專案裡的乾貨!
同時杉悟也持續尋找各領域夥伴,舉凡設計、3D、網頁前後端甚至 AI 應用,各種合作可能歡迎來信 hi@salute-interactive.com
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